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Navegando por Autor "Bagestan, Diego Berti"

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    Ressignificando a lógica de programação: a utilização do software Scratch em um Curso Técnico em Informática
    (2019-04-09) Bagestan, Diego Berti; Rehfeldt, Márcia Jussara Hepp; http://lattes.cnpq.br/4088071913818217
    O modo de aprendizado de cada aluno deve estar inserido nos conhecimentos de todo profissional da educação, e, para isso, se faz necessário pensar em metodologias inovadoras de forma com que a aprendizagem dos alunos ocorra. Com sustentação na fundamentação teórica de Mattar (2010), Valente (1999) e Varela e Peviani (2018), foram realizadas atividades com jovens alunos que utilizaram a ferramenta computacional Scratch para desenvolver conhecimento em lógica de programação. O presente estudo apresenta uma abordagem qualitativa e foi realizado com 9 alunos de um Curso Técnico em Informática. O objetivo geral desta pesquisa foi analisar as contribuições que o software Scratch pode proporcionar no ensino da lógica de programação em uma turma de um Curso Técnico em Informática. Logo, o tema principal dessa dissertação é a utilização de uma ferramenta tecnológica, por alunos de um Curso Técnico em Informática, para favorecer o conhecimento de programação. Para responder ao propósito da pesquisa, as atividades foram organizadas de tal forma que proporcionou a emergência de três resultados. O primeiro foi denominado de “Estudo inicial de animações por meio da programação”. Ele está alicerçado na exploração do pensamento computacional e do estudo da lógica de programação, com o auxílio de pseudocódigos inseridos em um pré- teste e a ferramenta online “Hour of Code”. As atividades desenvolvidas possibilitaram a observação do desenvolvimento dos conhecimentos prévios nos alunos com relação à lógica de programação. No segundo resultado, intitulado de “Aprendizagens da lógica de programação”, foi analisado o desempenho dos participantes em atividades que envolveram o desenvolvimento de animações com o uso do software Scratch, sempre explorando a lógica de programação. Posteriormente, no terceiro resultado “Comparativo da evolução do conhecimento da lógica de programação”, a análise de dados foi realizada sobre dados coletados durante a realização de desafios propostos e por meio de um questionário de avaliação. Os instrumentos de coleta de dados foram a ferramenta Moodle da Escola como sala de aula virtual, entrega de trabalhos e avaliação, formulários e planilhas eletrônicas do Google para registro de informações e o smartphone do pesquisador para registro de áudios, fotos e vídeos. Os resultados apontam que os alunos apresentavam, inicialmente, poucos conhecimentos em relação à programação. Ainda foi possível verificar que a lógica do pensamento computacional foi observada com o desenvolvimento de projetos de jogos digitais. A lógica de programação que a ferramenta Scratch proporciona para o aluno pode ser válida para o ensino de programação, pois possibilita que o aluno adquira habilidades e competências para resolver problemas lógicos, além de vê-los de forma mais abrangente. Ademais, o trabalho de professores de algoritmos iniciais pode fluir com melhores resultados na aprendizagem dos alunos. As práticas que envolveram a criação de inéditas animações podem ser classificadas como “problemas a resolver” e, sugere-se que, com o acesso ampliado à informação, elas se mostrem adequadas à aplicação e desenvolvimento do pensamento computacional.

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