Biblioteca Digital da Univates
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SUSTENTABILIDADE AMBIENTAL COMPARATIVA DE PROPRIEDADES RURAIS PRODUTORAS DE LEITE DOS BIOMAS PAMPA E MATA ATLÂNTICA
(2022-12-20) Santo, Renato Mendes Espírito; Cyrne, Carlos Cândido da Silva; Rempel, Claudete; http://lattes.cnpq.br/8340497822227462; Maciel, Mônica Jachetti; Sindelar, Fernanda Cristina Wiebusch; Bica, Jonas Bernardes
Os campos naturais do Bioma Pampa têm uma centenária utilização pecuária apresentando um impacto menor que nos outros Biomas, pois a pastagem do gado é feita nos campos, sem a necessidade de destruição de florestas. Contudo, para que a pecuária mantenha a qualidade ambiental, necessita-se também de boas práticas de produção, porque técnicas não sustentáveis podem exaurí-los. Já o Vale do Taquari, pertencente ao Bioma Mata Atlântica, a atividade pecuária se desenvolveu com a chegada dos imigrantes europeus, através do estabelecimento de pequenas propriedades rurais de produtos agrícolas como fumo, cana de açúcar, feijão, milho, erva-mate, mandioca e outros, que, contudo, foi evoluindo para a pecuária de produção de leite e queijo, como forma de complementar a renda dos Produtores. Neste sentido, o objetivo deste trabalho foi estudar a sustentabilidade ambiental de propriedades com produção leiteira do Bioma Pampa no Município de Rio Grande e compará-la com os dados existentes sobre a região do Vale do Taquari. Para alcançar este objetivo, a sustentabilidade ambiental foi medida pelo índice desenvolvido pela equipe da UNIVATES, composto por nove parâmetros associados a treze subparâmetros, compondo uma pontuação individual por propriedade, calculando o índice através da média aritmética da soma de todas as unidades entrevistadas. Na região de Rio Grande, foram realizadas entrevistas para a aplicação de um questionário sobre as práticas e manejos adotados e também foi feita a análise das condições no local das propriedades. Para o Vale do Taquari, foram utilizados dados provenientes de um trabalho já publicado que é representativo da Sustentabilidade Ambiental da região, escolhido através de busca na base bibliográfica disponível. O Índice de Sustentabilidade Ambiental dos produtores da região dos Campos do Bioma Pampa foi considerado regular, mas muito próximo do bom, demonstrando também um melhor desempenho que os produtores da região de Mata Atlântica.
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Possibilidade de uso do Scratch para a introdução ao ensino de desenvolvimento de jogos digitais por pessoas com Transtorno do Espectro Autista: Estudo de caso
(2019-12) Leite , Danilo Pantoja; Lopes, Maria Isabel; Rehfeldt, Márcia Jussara Hepp; http://lattes.cnpq.br/4088071913818217; Neide, Italo Gabriel; Schwertner, Suzana Feldens; Vecchia, Rodrigo Dalla
A presente dissertação é resultado de uma investigação acerca do ensino de desenvolvimento de jogos digitais, com a utilização de algumas características da metodologia Tratamento e Educação para Autistas e Crianças com Déficits Relacionados à Comunicação (TEACCH, na sigla em inglês) utilizando o auxílio da ferramenta Scratch (sem tradução), que é intuitiva e incentiva a auto aprendizagem à medida que os seus utilizadores vão explorando as paletas e blocos existentes na ferramenta, além de fornecer feedback imediato da execução das ações que seu utilizador realiza. A pesquisa foi realizada em Macapá, Amapá, com dois sujeitos com Transtorno do Espectro Autista (TEA). O objetivo geral da investigação foi explorar o uso da metodologia TEACCH para o ensino de desenvolvimento de jogos digitais com estudantes com autismo e verificar como essa metodologia impacta nesse processo. e, especificamente: a) investigar a metodologia TEACCH utilizada com alunos com autismo no desenvolvimento de jogos digitais; b) estimular a discussão sobre a inclusão de sujeitos com autismo no mercado de desenvolvimento de jogos; c) proporcionar momentos de exercício da criatividade e autonomia por meio de uma sequência didática que contempla a ferramenta Scratch. Metodologicamente, tratou-se de pesquisa com abordagem qualitativa de natureza estudo de caso descritivo. O material de pesquisa foi constituído por produções elaboradas pelos alunos (protótipos de jogos) e diário de campo do professor. A presente investigação possibilitou a reflexão sobre o ensino de desenvolvimento de jogos digitais, explorando a importância de interação e adequação entre as metodologias utilizadas para o ensino de pessoas com TEA. Os principais resultados do estudo evidenciam que o ensino de jogos digitais, por meio da ferramenta Scratch, pode ser uma opção viável para facilitar o aprendizado dos estudantes na área de desenvolvimento de jogos digitais. Além disso, a utilização de algumas das características da metodologia de ensino TEACCH, aliadas à aplicação conforme a necessidade específica de cada sujeito participante da pesquisa, contribuiu no processo de exploração de conceitos relacionados ao ensino de desenvolvimento de jogos digitais, possibilitando melhorias no raciocínio lógico e nas práticas iniciais necessárias ao desenvolvimento de jogos, bem como o planejamento estruturado de cada passo da aplicação dos comandos necessários para o desenvolvimento dos jogos. Foi possível, também, promover aumento do interesse dos estudantes para executar as atividades propostas ao incluir aspectos da realidade diária dos estudantes participantes da pesquisa.
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O PRINCÍPIO DA PUBLICIDADE NO REGISTRO DE IMÓVEIS COMO GARANTIA DE PROTEÇÃO AMBIENTAL DAS PROPRIEDADES RURAIS NA REGIÃO DA AMAZÔNIA LEGAL
(2022-08) BITTENCOURT, GUIOMAR ROCHA PEREIRA MAGALHÃES; Turatti, Luciana; http://lattes.cnpq.br/5819588394882211; Willig, Júnior Roberto; Spinelli, Rodrigo; Cavalli, Kaiomi de Souza Oliveira
O Registro de Imóveis surgiu, no Brasil, como forma de garantir a segurança jurídica das relações imobiliárias e o direito de propriedade, como misto dos sistemas registrais imobiliários francês e alemão. Já o Direito Ambiental sofreu elevação de tratamento a nível constitucional, desde a inédita inserção, em capítulo próprio, embora de artigo único (Constituição Federal, artigo 225, caput e §§ 1º a 7º), para regular o meio ambiente e, a partir de então, evidenciar a propriedade, sob o prisma da respectiva função social. Sob tal ponto de vista, cada imóvel deve respeitar o seu espaço, seja em relação às determinações das leis urbanas, seja em relação às leis ambientais. Em outros termos, deve haver um condicionamento entre o exercício do direito de propriedade e a preservação do meio ambiente, de modo a garantir à sociedade um meio ambiente ecologicamente equilibrado. Assim, a conjugação das normas ambientais com os princípios registrais favorece a publicidade e a segurança que se esperam dos negócios jurídicos cujo objeto seja bem imóvel. O objetivo central deste estudo é analisar os reflexos oriundos do Código Florestal, nos registros de imóveis na região da Amazônia Legal. Também se discorreu sobre o papel do Registrador de Imóveis como instrumento de proteção ao meio ambiente, por meio de sua atuação em prol da publicidade registral e da segurança jurídica, ambas inerentes ao sistema. Os procedimentos metodológicos adotados são a pesquisa bibliográfica e documental. O método será o dedutivo e a abordagem adotada será a qualitativa. Foi aplicado um questionário cujo critério de escolha foi a resposta de delegatários cuja circunscritos na região da Amazônia Legal, conforme anexo. Pretende-se com esta pesquisa poder contribuir para a elucidação de aspectos práticos da legislação ambiental aplicáveis ao registro de imóveis brasileiro, servindo de base para novos estudos e consistindo em catalisador para mudanças na seara dos Registros Públicos no aspecto ambiental.
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ENSINO DE DIFERENTES SIGNIFICADOS DA MULTIPLICAÇÃO UTILIZANDO RECURSOS TECNOLÓGICOS DIGITAIS
(2024) Carvalho, Carlos Rodrigues de; Quartieri, Marli Teresina; Schuck, Rogério José; http://lattes.cnpq.br/2668859523186072; Groenwald, Claudia Lisete Oliveira; Muller, Ana Paula Krein; Rehfeldt, Márcia Jussara Hepp; Giongo, Ieda Maria
A pesquisa apresenta os resultados de uma prática pedagógica envolvendo o ensino de diferentes significados da multiplicação, utilizando recursos tecnológicos digitais. Neste sentido, o objetivo geral foi desenvolver uma proposta para o ensino de diferentes significados da operação de Multiplicação, por meio do uso de tecnologias digitais, junto a alunos do 4º ano dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, que está fundamentado em autores como Kuhn e Pereira (2020), Piratoba-Gil (2021), Silva (2019), Rosa (2019), Silva e Santos (2022), entre outros. Quanto à metodologia, a abordagem é de natureza qualitativa aproximando-se de um estudo de caso. Foram utilizados diversos instrumentos de coleta de dados, incluindo o uso de questionário, registro de imagens, material impresso e registro de observações. A prática pedagógica foi realizada ao longo de oito encontros, totalizando vinte e três horas-aula, com alunos do 4º ano do Ensino Fundamental, numa escola da rede municipal de Santo Antônio de Lisboa, no estado do Piauí. Encerrada a pesquisa, foram utilizadas as vivências dos encontros e a análise do material coletado como referência. Com base nos referenciais teóricos discutidos, pode-se inferir que os alunos desenvolveram estratégias, que permitiram reconhecer e resolver diferentes atividades relacionadas aos diferentes significados da multiplicação. As atividades incluíram a adição de parcelas iguais, a disposição retangular, o raciocínio combinatório e a proporcionalidade. Além disso, foi possível inferir que o ensino da multiplicação foi potencializado pelo uso de recursos tecnológicos digitais, pois o uso pedagógico destes recursos estimulou os alunos a interagirem e a refletirem sobre os diferentes significados da multiplicação. Ademais, permitiram criar oportunidades para que os estudantes pensassem criticamente, levantassem hipóteses, elaborassem ideias matemáticas e buscassem respostas e argumentos necessários para a construção do conhecimento em estudo. Ao final, foi elaborado um produto educacional intitulado “Sequência de atividades para o ensino de diferentes significados da Multiplicação, utilizando recursos tecnológicos digitais”, que se encontra disponível para os interessados em utilizá-lo e adaptá-lo, conforme necessário, na página do Programa de Pós-graduação no Ensino de Ciências Exatas da Univates.
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GAMIFICAÇÃO COMO ELEMENTO A FAVORECER O ENGAJAMENTO NA FORMAÇÃO DE ALUNOS NO ENSINO VIRTUAL
(2024-07-08) Bazzo, Gabriele Mocellin; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Brod, Rodrigo; Werlang, Luís André Ribas
Este trabalho busca explorar, diante da crescente relevância dos ambientes virtualizados de aprendizagem (AVAs), as vantagens que a gamificação pode gerar ao ser aplicada em processos de ensino. Para cumprir esse objetivo, optou-se por realizar uma pesquisa bibliográfica para estabelecer relação com quais fatores são importantes nos processos de aprendizagem e, ao levarmos estes fatores para dentro do ensino virtualizado, quais elementos acabam se perdendo. Este trabalho busca como objetivo geral, diante da crescente relevância do ensino virtualizado, encontrar na gamificação ferramentas que possam auxiliar no engajamento dos alunos no ambiente digital. Para reforçar as evidências encontradas em pesquisa, foi realizada pesquisa cases de sucesso em AVAs onde há o emprego de gamificação, identificando quais ferramentas de gamificação foram usadas como estratégia. Como resultado, se apresentam diversos mecanismos provenientes do universo dos jogos e que se mostram promissores na solução da problemática levantada pela pesquisa.