Design - TCC II
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Navegando Design - TCC II por Orientador "Teixeira, Bruno da Silva"
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- ItemAcesso AbertoAplicação de compósitos de madeira na criação de produtos para mobiliário: pé para móvel(2018-01) Mallmann, Cristiano Roberto; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449; Teixeira, Bruno da Silva; Rosselli, Bruno Souto; Dapper, Silvia Trein HeimfarthO acelerado aumento populacional e o consequente crescimento industrial aumentam o uso de matéria prima, onde na indústria moveleira o principal componente usado é a madeira e seus compósitos. Sendo assim se atenta para os impactos causados ao meio ambiente principalmente por meio dos resíduos gerados e o seu descarte inapropriado. Uma forma de controlar a produção de resíduos é o uso de ferramentas modernas com o uso de softwares que calculam o melhor aproveitamento da matéria prima, assim como, o uso de painéis de madeira compensada, conhecidos como MDF (Medium Density Fiberboard ou painéis de fibra de media densidade) e MDP (Medium Density Particleboard ou painéis de partículas de media densidade). A utilização de painéis de madeira ainda gera resíduos, mas de forma reduzida quando comparada a madeira maciça. Posto isto, este estudo consiste no desenvolvimento de um pé para aparador fabricado a partir de cavacos de MDF com adição de resina de poliéster para contribuir na diminuição do descarte incorreto de resíduos das indústrias moveleiras, que possa ser comercializado e gerar lucro para as empresas que descartariam esta matéria prima.
- ItemAcesso AbertoCriando o jogo de videogame Casmia: The Lost Chapters(2018-01) Xavier, Marcos Roberto; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449; Teixeira, Bruno da Silva; Dapper, Silvia Trein Heimfarth; Souza, Raquel BarcelosNas décadas de 40, quando jogos de videogame nasceram, eles eram feitos quase que exclusivamente por programadores e estudantes de informática, logo a indústria percebeu seu potencial de mercado e passou a investir nos videogames. De acordo com Luz (2010), os jogos eletrônicos atualmente movimentam uma grande indústria, capaz de se equiparar ao cinema. Em meio a este contexto, surge o Designer que desempenha um papel fundamental no ramo de games. Foram esses profissionais que criaram os mais diversos elementos nos jogos, bem como personagens carismáticos e marcantes. O presente projeto tem por objetivo criar um jogo de videogame no estilo aventura que use elementos de jogos das décadas de 80 e 90. Ele será desenvolvido através de um estudo histórico da evolução de jogos de videogame desde seu surgimento nas décadas de 40 até 2016, relatando o papel do Designer neste meio. Para auxiliar na construção do game, será utilizada a metodologia de Bruno Munari (1981) para estruturar todas as etapas do projeto, auxiliado por uma pesquisa que tem por objetivo descobrir itens como o público alvo, sexo, frequência que os entrevistados jogam videogame, dificuldade dos jogos atuais, entre outros. Por fim, o projeto também apresenta os resultados obtidos através da metodologia e da pesquisa, como a história do jogo, personagens e cenários.
- ItemAcesso AbertoAs crônicas de Odisseu - jogo eletrônico mobile como ferramenta de incentivo à leitura(2019-11) Spohr, Luís Guilherme; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449; Teixeira, Bruno da Silva; Dapper, Silvia Trein Heimfarth; Brod, Rodrigo de AzambujaO presente projeto tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo eletrônico mobile que incentive o hábito da leitura, com intuito de proporcionar uma experiência mais atrativa, interativa e abrangente entre usuário e leitura. Para isso, observou-se o panorama da relação entre leitor e leitura no Brasil, assim como os benefícios da mesma para o desenvolvimento intelectual. Regeu-se também, um estudo referencial acerca da visão contemporânea das competências do design no cotidiano, assim como um olhar mais aprofundado nas atribuições da figura do designer, principalmente no que tange ao profissional inserido na esfera dos jogos eletrônicos, o qual teve papel fundamental na construção de uma indústria extremamente popular e lucrativa. O referencial ainda apresenta o entendimento do videogame como um suporte potencial de ensino e conscientização, além da convergência entre conceitos de jogos eletrônicos e design instrucional. Apresenta-se também, com base em um levantamento de dados, um quadro atual da popularidade dos smartphones e o seu uso como console de jogos. Para a construção do projeto, buscou-se um maior entendimento do processo convencional de desenvolvimento de um game, no entanto, a construção se delineará pelos conceitos metodológicos de Garrett (2011), os quais compreendem a experiência do usuário como tema central de desenvolvimento, para assim proporcionar a melhor experiência de interação possível. Por fim, é apresentado um protótipo de jogo eletrônico mobile como motor de incentivo ao desenvolvimento do ato contínuo da leitura.
- ItemAcesso AbertoDesenvolvimento de embalagem conceito para cerveja artesanal inspirada em Art Déco(2017-04) Dallaqua, Bruno; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449O mercado de cervejas artesanais, atualmente em constante ascensão no Brasil, cria a necessidade do desenvolvimento de produtos diferenciados, tanto em seu sabor, quanto em sua embalagem. O designer, por meio de suas habilidades e conhecimentos, pode transformar algo usual em um projeto de relevância , de acordo com Roncarelli et al. (2010), profissionais de marketing vem transpondo seus orçamentos da publicidade ao design de embalagem. Este trabalho analisa os métodos de desenvolvimento de embalagens, buscando na arte um estilo que atenda às necessidades tanto do produto, tornando-o atrativo e relevante diante dos concorrentes, quanto do consumidor, que busca qualidade e transparência na hora da compra. Um estilo que entende-se atender a maioria desses requisitos é o Art Déco, que no início do século já trazia ao público garrafas, frascos, joias e objetos de decoração com charme, requinte e sofisticação. Essa pesquisa também reforça a importância do estudo da arte como estratégia criativa no desenvolvimento de produtos industrializados.
- ItemAcesso AbertoDesign de embalagem: uma análise sobre embalagens de shampoos e condicionadores e como elas são percebidas pelo consumidor(2017-05) Lazzarotto, Patrícia; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449; Teixeira, Bruno da Silva; Dapper, Silvia Trein Heimfarth; Souza, Raquel Barcelos deA embalagem faz parte do dia a dia das pessoas. Algumas com maior valor agregado, outras, ganhando destaque por sua identidade simples e sutil. Todas, porém, desempenham um papel essencial para a humanidade: o ato de proteger e acondicionar produtos, facilitando o seu transporte e contribuindo para uma melhor qualidade de vida da população. Pode-se dizer também que a embalagem detém o poder de venda de um determinado produto, de encantamento ao consumidor, transmitindo clareza em suas informações. Este estudo apresenta a análise de embalagens do setor cosmético com ênfase em conjuntos de shampoo1 e condicionador de quatro marcas distintas, perpassando por uma descrição dos materiais que podem vir a ser utilizados para a fabricação de embalagens em geral, dando um destaque maior à família dos polímeros, principal material utilizado para a produção de embalagens de shampoos e condicionadores. Este estudo expõe também uma investigação, estruturada por meio de um questionário aplicado de forma virtual, para o melhor entendimento da relação entre consumidor e embalagem com base no design emocional. As respostas foram analisadas e expostas a fim de criar diretrizes que possam ajudar no desenvolvimento de novos projetos, além do redesign das embalagens em questão.
- ItemAcesso AbertoDesign e adoção tardia(2019-02-13) Leonhardt, Maiara Cristina Bauer; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449Atualmente no Brasil, muitas crianças vivem em abrigos, à espera da adoção. O número de pretendentes a adotar é muito maior que o de crianças disponíveis, e mesmo assim, crianças continuam sem uma família. Esse agravante se dá em virtude do restrito perfil exigido pela maioria dos pretendentes. Com a crença que o design possa interferir nesse cenário, conscientizando os pretendentes sobre a importância da adoção tardia, o presente trabalho evidencia o processo de desenvolvimento de um projeto gráfico, que tem como ferramenta principal para a construção do processo criativo a técnica de lettering. A escolha dessa técnica surgiu da associação entre essas crianças (as quais, no passado eram vistas pela sociedade, como futuros vândalos) e o lettering que também era visto de forma negativa (vandalismo e depreciação do espaço público), sendo que as duas, nos dias atuais, já são vistas de maneira diferente pela sociedade, embora o preconceito ainda permaneça entre algumas pessoas. O trabalho contou com a metodologia projetual de Bruno Munari (1998), juntamente com uma coleta de entrevistas semiestruturadas com profissionais da área e pais adotivos, que colaboraram para um melhor entendimento acerca da realidade do tema. A união destas informações com o referencial teórico anterior, ofereceu uma direção assertiva ao trabalho, que teve seu desenvolvimento criativo e construção do projeto norteados pelas potenciais frases que surgiram nos próprios depoimentos dos participantes.
- ItemAcesso AbertoDesign sensorial: brincando com luz(2017-04) Huebner, Dieter; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449; Teixeira, Bruno da Silva; Brod, Rodrigo; Souza, Raquel Barcelos deEste trabalho consistiu na pesquisa e elaboração de um brinquedo para auxiliar no desenvolvimento da motricidade fina de crianças, a partir de experiências sensoriais com a luz e a sombra. Para o desenvolvimento do produto, seguiu-se a metodologia de Bruno Munari (2008). O trabalho foi desenvolvido na área do design emocional (NORMAN, 2008), que se propõe a compreender como as pessoas interagem socialmente e a partir daí pensar soluções de design. Na idade das crianças que desenvolveu-se o brinquedo, as principais habilidades motoras são correr, saltar, pular, abotoar camisetas e desenhar figuras (PAPALIA, OLDS, FELDMAN, 2006). Assim, o jogo e o brincar auxiliam neste desenvolvimento e nas questões simbólicas, como, por exemplo, poder falar de seus medos e angústias por meio da brincadeira, dos brinquedos e dos jogos. Também, aborda-se a atenção e percepção pela luz, pontos estes que foram explorados na criação do produto, pois a luz tem grande influência no comportamento humano e desperta as mais diversas sensações e emoções, bem como a atenção. Como resultado, tem-se o brinquedo 'Brincar Lúdico', cujo objetivo é promover a criação e a ludicidade entre crianças e adultos, pois este se propõe a ser produzido pelo adulto junto com a criança.
- ItemAcesso AbertoUm estudo da marca Granado a partir das funções básicas do Design(2016-09) Frese, Camila Staub; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449A embalagem surgiu como uma necessidade de acondicionar e proteger determinado produto ou objeto. O consumidor busca soluções que facilitem sua vida e espera que além de funcionais, as embalagens sejam atraentes. Com mais de cem anos no mercado, a marca Granado se firma no mercado brasileiro como exemplo de tradição, sucesso e constante crescimento, mantendo estas características em suas embalagens. O presente trabalho baseia-se em pesquisas bibliográficas com o objetivo de analisar as funções básicas do design relacionando-as com a marca Granado. Sendo assim, utiliza como referência autores pertencentes ao campo do design e projeto de produto, e imagens dos produtos da marca Granado, no objetivo de tecer relações com as funções prática, estética e simbólica do design de produtos. Diante desta análise, foi possível observar que nas embalagens da Granado as funções estética e simbólica aparecem como predominantes, principalmente pelo apelo da marca com embalagens em estética antiga e por sua tradição que se mantém através dos tempos.
- ItemAcesso AbertoGrafismo de criança: a inspiração para o projeto gráfico de ambientação e sinalética de um prédio de Educação Infantil(2016-06) Weizenmann, Patrícia De Souza; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449; Teixeira, Bruno da Silva; Meurer, Flávio Roberto; Souza, Raquel Barcelos DeProduzir um produto ou serviço que estabeleça uma relação positiva com o usuário, transmitindo sua mensagem de maneira assertiva, é o grande desafio de todo projeto de design. Na crença de que o ambiente possa ter influência sobre o comportamento dos indivíduos que o frequentam, o presente trabalho apresenta o processo de desenvolvimento de um projeto gráfico de ambientação e sinalética, seguindo a metodologia projetual de Bruno Munari (2008), para o prédio de educação infantil do Colégio Madre Bárbara, o qual teve como inspiração para o processo criativo desenhos realizados por 60 alunos da instituição, com idades entre 04 e 06 anos. A escolha do desenho como método de pesquisa deve-se ao fato dessa técnica apresentar, de forma subjetiva, a visão e associação singular que a criança tem sobre o mundo que a rodeia, sendo válida a tentativa de emprega-lo no ambiente educacional por meio do design gráfico ambiental, objetivando a transformação deste espaço em um local que possibilite uma maior identificação e interação com seus usuários.
- ItemAcesso AbertoMovimento artístico da Pop Art aplicado ao design de embalagens de balas de goma(2016-06) Boff, Josué; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449; Teixeira, Bruno da Silva; Brod, Rodrigo de Azambuja; Kreutz, ElizeteNa década de 50, surgiu um movimento artístico principalmente norte americano e britânico, chamado Pop Art, com o objetivo da crítica irônica ao bombardeamento da sociedade pelos objetos de consumo (ARGAN, 1988). A palavra ¨pop¨ foi usada publicamente pela primeira vez no âmbito das artes visuais em um quadro exibido na Galeria Whitechapel de Londres em 1956. Ela vinha estampada em um avantajado pirulito vermelho trazido à altura dos genitais por um fisiculturista seminu na colagem intitulada ¨O que é que torna os lares de hoje tão diferentes, tão atraentes? ¨ (FARTHING,2010). Ela operava com signos estéticos massificados da publicidade, quadrinhos, ilustrações e design, usando como materiais, tinta acrílica, poliéster, látex com cores brilhantes e vibrantes. Os artistas deste período adotavam como estratégia artística a apropriação dos produtos industrializados, repletos destes signos massificados pela publicidade, e utilizava-os como matéria prima de criação, mediante um processo de ressignificação proporcionado pela inserção de objetos industrializados no cenário das artes visuais. Este trabalho propõe o processo inverso ao da Pop Art, utilizando as obras de arte deste movimento como referência, para criação de uma linha de embalagem no segmento de balas de goma.
- ItemAcesso AbertoProjeto de identidade visual para o campeonato gaúcho de futebol(2018-02) Martins, Kátia Simone; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449; Teixeira, Bruno da Silva; Souza, Raquel Barcelos de; Rosselli, BrunoO Campeonato Gaúcho de Futebol, que é realizado todos os anos durante os meses de janeiro a maio no estado do Rio Grande do Sul, é considerado uma das competições mais atingidas do futebol brasileiro. É um campeonato muito valorizado no estado e no Brasil, por estar presente nele a dupla grenal, Grêmio Foot-Ball Porto Alegrense e o Sport Club Internacional. Este trabalho tem como objetivo, por meio do Design, a criação de uma identidade visual para o campeonato gaúcho de futebol. O campeonato não possui uma identidade visual fixa, todos os anos é realizada alguma alteração ou criação de nova identidade. A vantagem em tornar a identidade definitiva é a valorização que a competição ganhará por ser facilmente reconhecida, sendo divulgada a marco por meio do Design, proporcionando maior visibilidade ao campeonato. Com isso, surgem novos patrocinadores e torcedores. A metodologia que será utilizada para a realização deste trabalho será a de Bruno Munari.
- ItemAcesso AbertoProjeto de mobiliário modular para espaços de convivência e aprendizagem infantil(2019-02-13) Castoldi, Jéssica Taís; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449Projetar e desenvolver um produto que seja capaz de influenciar em questões de aprendizagem e desenvolvimento infantil é o desafio apresentado neste projeto. O designer precisa entender vários aspectos que envolvem este tema. Acreditando que os espaços de educação infantil possam ser ainda mais estruturados e aproveitados, este trabalho tem o objetivo de desenvolver um mobiliário modular. Além disso, um móvel que possa auxiliar no desenvolvimento de aprendizagens e oferecer um produto que seja capaz se adaptar a diferentes espaços e necessidades, influenciando na convivência e aprendizagem infantil. Assim, para desenvolver este trabalho, se fez necessário pesquisar e compreender como se dá o ensino no Brasil, e o Desenvolvimento Infantil em todo seu contexto, compreender a Ludicidade e sua relação com o ensino e com os espaços de Educação Infantil, e questões referentes ao design de mobiliário, mobiliário modular, mobiliário infantil e materiais. Para alcançar o objetivo principal deste trabalho, foi aplicada a metodologia HCD, que é compreendida em três fases: Ouvir, Criar e Implementar. Foram realizadas entrevistas e visitas a fim de compreender melhor os espaços que atendem crianças de 0 a 6 anos. Por meio de técnicas criativas, foram desenvolvidos moodboards e mapa mental, que serviram de inspiração no desenvolvimento de alternativas, e auxiliaram na escolha da melhor alternativa, bem como materiais e processos de fabricação. A solução encontrada foi um móvel modular e minimalista, projetado principalmente para atender crianças de 3 a 4 anos. Foram desenvolvidos desenhos técnicos e renders para apresentar de maneira detalhada o produto final.
- ItemAcesso AbertoProjeto de sinalética para deficientes visuais focado em escolas de Ensino Fundamental e Médio(2018-01) Dias, Josué Pereira; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449; Teixeira, Bruno da Silva; Dapper, Silvia Trein Heimfarth; Souza, Raquel Barcelos DeMuito se discute na sociedade atual que devem ser respeitadas todas as formas de diferenças, dentre elas as das pessoas com deficiência, mas infelizmente, percebe-se que mesmo possuindo todos os direitos como qualquer outro cidadão, essa parcela da população segue desamparada em muitos aspectos, um deles em específico diz respeito à acessibilidade. Considerando seu aporte de conhecimento, o designer pode ser tratado como um resolvedor de problemas, sendo capaz de desenvolver uma solução que possa melhorar a relação humano-ambiente. Desta forma, o presente trabalho buscou o desenvolvimento de um projeto de sinalética para deficientes visuais focado em escolas de ensino fundamental e médio, com a finalidade de promover maior autonomia para os mesmos, auxiliar no seu desenvolvimento em âmbito escolar e facilitar sua inserção na sociedade. Para isso aplicou-se uma metodologia de projeto adaptada a partir do método de Bruno Munari. Esta adaptação consistiu nas etapas de Definir o Problema; Conhecer o Problema; Análise de Dados; Processo de Criação; Modelo de Verificação; Desenho de Construção e Solução. Assim posto, no decorrer do texto poderão ser conferidos o desenvolvimento e os resultados obtidos na aplicação de cada uma das etapas propostas. Ao final do presente trabalho apresenta-se a proposta do projeto de sinalética para deficientes visuais focado em escolas de ensino fundamental e médio.
- ItemAcesso AbertoProjeto de veículo ciclo-elétrico de duas rodas conceito para a mobilidade urbana da cidade de Lajeado(2018-01) Fin, Éverson; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449; Teixeira, Bruno da Silva; Dapper, Silvia Trein Heimfarth; Rosselli, Bruno SoutoConceitos de sustentabilidade aliados a novas tecnologias devem estabelecer uma tendência otimista na mobilidade urbana, diminuindo os danos à saúde humana e ao meio ambiente. As fontes móveis à combustão estão obsoletas pelas exageradas emissões de gases causadores do efeito estufa. A segurança energética de muitos países está vulnerável pela dependência de fontes externas para o abastecimento interno de petróleo. A nova ordem mundial é a busca pela autossuficiência energética, onde o Brasil apresenta um grande diferencial pela sua imensa biodiversidade. A necessidade de introduzir os veículos elétricos nos meios de transporte é fundamental para o fenômeno da mobilidade. A busca da consciência social e ambiental da população é essencial para o equilíbrio do sistema, assim como a ética egoísta da sociedade que está em dívida com a natureza. O objetivo deste trabalho foi desenvolver um veículo ciclo-elétrico de duas rodas conceito para os deslocamentos individualizados urbanos da cidade de Lajeado, Vale do Taquari, Rio Grande do Sul, região sul do Brasil. O projeto é apoiado em tecnologia e design de produto, com tendências minimalistas e ergonomia eficiente para o conforto e mobilidade do usuário. O protótipo a ser desenvolvido conecta os consumidores com as tendências tecnológicas da próxima década e principalmente a ascensão dos veículos elétricos nesta região. Veículos compactos, leves, silenciosos e com ampla autonomia projetam o futuro da mobilidade urbana regional.
- ItemAcesso AbertoProjeto gráfico para auxiliar a comunicação da Instituição Beneficente FUNDEF(2019-06) Pinheiro, Lucas Monteiro; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449Desenvolver um produto, serviço ou comunicação que indique uma relação positiva com o público-alvo, emitindo sua mensagem de maneira assertiva, é um dos grandes desafios de todo projeto de design. Compreende-se a responsabilidade e o papel do design na construção de uma sociedade mais favorável e colaborativa, gerando mudanças que contribuam para melhorar o bem-estar humano e dos meios subsistentes. O profissional do design compreende um repertório de conhecimentos e estratégias para criar propósitos que unem o desenvolvimento humano e capital social a fim de diminuir ou solucionar problemas que impactam em qualidade de vida, podendo ser tratado como um agente de transformação social. O presente trabalho objetivou desenvolver um projeto de design gráfico, seguindo a metodologia projetual de Bruno Munari (2008), para a Fundação de Reabilitação das Deformidades Crânio Faciais (FUNDEF), focado na comunicação das ações realizadas pela entidade, com a finalidade de gerar maior abrangência, inclusão social de pacientes portadores de fissuras labiopalatais e percepção de valor para com a sociedade. Como inspiração e ferramenta para o processo criativo, o trabalho contou com a perspectiva e a sensibilidade do design social, realizando-se uma pesquisa exploratória qualitativa em forma de entrevistas narrativas, com profissionais e pacientes ativos da FUNDEF. Acredita-se que o designer tem grande potencial de auxiliar instituições beneficentes ̶ em sua maioria carentes de recursos financeiros ̶como as ONGs, para desenvolver uma comunicação consistente do seu relevante papel para a sociedade.
- ItemAcesso AbertoProjeto móvel modular para cultivo em residências(2021-11) Silveira, Magda Erica Imbriaco; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449; Rosselli, Bruno Souto; Dalmaz, MateusA má nutrição está se tornando um problema social. Segundo o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE, 2020), nos últimos 17 anos, o número de obesos dobrou, no Brasil; representando assim, aproximadamente, um terço da população. A busca por alimentos saudáveis e orgânicos tem aumentado, por outrora, o alto custo faz com que as pessoas comprem alimentos que encontram unicamente no mercado. A alimentação tem uma grande responsabilidade no desenvolvimento da criança, pois é fundamental incentivá-la a ter uma boa educação alimentar. A família possui grande influência neste processo, visto que, o primeiro contato social da criança é com os entes mais próximos. Nesta mesma perspectiva, envolver a criança no preparo dos alimentos é uma das ferramentas que podem ser utilizadas para ensiná-las a ter uma boa alimentação e entender de onde eles vêm; ou seja, saber respeitá-los. Cultivar o que será consumido e ter contato com a terra, podem proporcionar momentos terapêuticos tanto para as crianças como para os adultos, uma vez que, a horticultura é utilizada como terapia complementar em pacientes acamados e/ou em tratamento. O objetivo do presente trabalho é desenvolver um vaso modular que possa se adaptar aos ambientes da residência. Inteligente e autônomo, o produto terá o intuito de proporcionar a possibilidade de cultivar alimentos como hortaliças, verdura e legumes, visto que, terá um tamanho apropriado para isso, diferente de produtos semelhantes existentes no mercado dos quais possuem finalidade ornamental. Para isso, o trabalho foi realizado em duas partes. Inicialmente, o desenvolvimento da revisão teórica em que foi aplicada parte da metodologia de Knapp (2017) Design Sprint e, posteriormente para desenvolver o produto, utilizou-se a metodologia de Munari (2013) do livro “Das coisas nascem coisas”. A pesquisa realizada na revisão teórica serviu como embasamento proporcionando informações que auxiliaram no desenvolvimento do produto desejado. Realizou-se uma análise de similares, desenhou-se o produto e validou-se com pessoas via formulário. Os principais resultados foram identificar materiais novos que existem no mercado como o polietileno verde, analisar soluções já existentes em produtos semelhantes ao que se desenvolverá no presente trabalho, o desenvolvimento do produto com os encaixes para modulação e o sistema de auto irrigação, a validação do mesmo com pessoas e o desenvolvimento de pranchas técnicas, que caso desejado, podem ser utilizadas para produzir um protótipo do produto.
- ItemAcesso AbertoReaproveitamento de resíduos de madeira para o desenvolvimento de peças e sistemas de encaixe para o jogo de tabuleiro Ticket to Ride(2019-01-25) Costantin, Alissa; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449O presente trabalho propõe desenvolver em madeira peças e sistema de encaixe para jogo de tabuleiro especifico. As fábricas de móveis, serrarias e esquadrias utilizam a madeira como matéria prima principal para sua produção, causando um grande descarte de material. As sobras destes materiais podem ser aproveitadas para gerar novos produtos. Apresentando um referencial teórico sobre jogos de tabuleiro, bem como técnicas para desenvolvimento de projetos, materiais e processos, beneficiamento e usinagem, EcoDesign e desenvolvimento de produto sustentável. Adota-se a metodologia de Munari (2008), que apresenta uma base apropriada para o tema proposto. As etapas para o desenvolvimento deste projeto são: a definição do problema, os componentes do problema, coleta e análise de dados, mapa mental, mood board, croquis, modelagem 3D, materiais e tecnologias, usinagem, e a realização de protótipos.
- ItemAcesso AbertoO uso de impressão 3D no auxílio às pessoas usuárias de órteses: um projeto de design focado em tecnologia assistiva(2018-08-28) Mallmann, Thiele Da Silva; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449O crescimento populacional trás com ele um aumento preocupante, o aumento dos acidentes seguidos de fraturas. As fraturas geralmente ocorrem em virtude de algum impacto, queda, esmagamento, acidentes de trabalho, esporte e com veículos. A fratura de punho é o principal motivo do afastamento do trabalhador de suas funções. Nos dias atuais é inevitável a necessidade de novas tecnologias para atender as mais diversas áreas, em especial a área da medicina, um campo inovador e, instigador ao profissional de design. O design vem alcançando um espaço cada vez maior em se tratando de tecnologia, e busca criar objetos com estética agradável, em conformidade com a demanda na busca de soluções adequadas para alcançar as mais diferentes realidades. Este profissional vem amparado com a tecnologia assistiva, e tem a preocupação e o objetivo de promover a qualidade de vida e inclusão social para as pessoas com incapacidades e deficiências. Diante a isto, este estudo tem como objetivo, investigar como o design pode, por meio da tecnologia assistiva e com o uso da impressão 3D, produzir órteses para o uso em pacientes que necessitem de tratamento com esse equipamento, e assim projetar uma órtese a partir do estudo da tecnologia assistiva aplicando o processo de impressão 3D. Para este estudo foram utilizados o conceito de design, design de produto e social, tecnologia assistiva engajado com a área da saúde, um estudo do punho, as fraturas de punho, órteses e impressão 3D. O estudo utiliza a metodologia de Bruno Munari (2008) apresentado em duas etapas, a primeira concluída no segundo semestre de 2017 que tem o formato de estudo, buscando conceitos e analisando produtos em um referencial teórico baseado em artigos científicos da base Scielo, livros, artigos de revista para a Definição do Problema. A fase 2 foi desenvolvida durante o primeiro semestre de 2018, constituída nas etapas: problema; definição do problema; coleta de dados; criatividade; experimentação; modelos; verificação e solução. Na continuidade do texto poderá ser conferido o desenvolvimento e os resultados alcançados na aplicação de cada etapa. Nas considerações finais são apresentados os apontamentos e achados relevantes encontrados ao longo do estudo para projetar a órtese em impressão 3D.