Design - TCC II
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- ItemAcesso AbertoA arte de mexer com o barro: uma relação entre o feminino, a cerâmica e o design(2023-12) Innawitz, Bruna; Souza, Raquel; http://lattes.cnpq.br/2122117848823502; Lohmann, Renata; Zarpellon, VagnerO projeto aqui apresentado é a sequência do artigo desenvolvido no TCC I do curso de Design da Universidade do Vale do Taquari - Univates, que serviu de embasamento teórico para os resultados aqui apresentados. Este trabalho se intitula A ARTE DE MEXER COM O BARRO: UMA RELAÇÃO ENTRE O FEMININO, A CER MICA E O DESIGN. O trabalho trata de uma análise sobre a relação do design, da figura feminina e da cerâmica ao longo dos anos, resultando em uma linha de cerâmica utilitária denominada Lar. A metodologia projetual utilizada foi a de Bruno Munari (1998).
- ItemAcesso AbertoA contribuição do design e das mandalas para o equilíbrio da ansiedade(2023-12) Demari, Elis; Souza, Raquel Barcelos de; http://lattes.cnpq.br/2122117848823502; Lohmann, Renata; Brod, Rodrigo de AzambujaO trabalho apresentado neste memorial descritivo é um desdobramento do artigo científico apresentado no componente curricular Trabalho de Conclusão de Curso I, do curso de Design da Universidade do Vale do Taquari – Univates, intitulado A CONTRIBUIÇÃO DO DESIGN E DAS MANDALAS PARA O EQUILÍBRIO DA ANSIEDADE, o qual serviu de embasamento teórico para os resultados aqui apresentados. Este trabalho trata do desenvolvimento e uma oficina de mandalas, com a qual pretende-se contribuir positivamente para o equilíbrio da ansiedade, utilizando-se de ferramentas do design de serviços e do embasamento de metodologias de ensino utilizadas por Johannes Itten na Escola de Bauhaus. O objetivo é oferecer uma proposta de serviço, neste caso, uma oficina voltada para as pessoas que sofrem de ansiedade, ou que, indiretamente, tenham as suas rotinas afetadas por ela. E assim, proporcionar a possibilidade de expressar a sua criatividade de forma livre, despreocupada e sem julgamentos. Após realização de um protótipo da oficina, percebeu-se que, ao mesmo tempo em que gera o equilíbrio mental e emocional, a oficina com mandalas desperta sensações de paz, tranquilidade e relaxamento naquele momento, refletindo, mesmo que indiretamente, na rotina do público-alvo. A metodologia utilizada para o desenvolvimento do trabalho seguiu a abordagem do Design Centrado no Humano (HCD), desenvolvida pela IDEO (2011).
- ItemAcesso AbertoA tipografia como tema do design filatélico brasileiro(2022-12) Griebeler, Débora Elger; Brod, Rodrigo de Azambuja; http://lattes.cnpq.br/9824565922858139; Souza, Raquel Barcelos de; Zarpellon, VagnerO trabalho apresentado neste memorial descritivo é desdobramento do artigo científico apresentado no componente curricular Trabalho de Conclusão de Curso I, do curso de Design da Universidade do Vale do Taquari - Univates, intitulado “Os selos Postais Brasileiros Como Objeto de Design: Uma Análise Tipográfica” e que serviu de embasamento teórico para os resultados aqui apresenta- dos. Este documento aborda a metodologia e o desenvolvimento de uma coleção de selos postais com a temática da tipografia, a partir de caracteres extraídos e analisados de selos postais brasileiros reais. Em complemento à coleção de selos desenvolveu-se também um carimbo e um cartão postal com a mesma temática.
- ItemAcesso AbertoAlfinho, um menino da geração saúde: um projeto para o incentivo ao consumo de alimentos saudáveis(2018-01) Friedrich, Jordana; Kreutz, Elizete de Azevedo; http://lattes.cnpq.br/2772980944277543; Kreutz, Elizete de Azevedo; Teixeira, Bruno; Bitello, Adriana ReginaA obesidade infantil está aumentando significativamente, tornando-se uma epidemia mundial, que chama a atenção das autoridades que buscam soluções para o problema. Considerando a capacidade da criança de compreender e de interagir com as tecnologias digitais, um aplicativo, cujas questões técnicas, semânticas, persuasivas e interativas estejam adequadas ao público, pode ser a estratégia efetiva desejada para contribuir com a solução do problema da obesidade. Por esta razão, desenvolveu-se a presente pesquisa, cujo objetivo é propor um aplicativo que incentive as crianças a se alimentarem de forma saudável. Para desenvolver a pesquisa, adotou-se a metodologia qualitativa exploratória (GIL, 2010) e para o desenvolvimento da proposta do aplicativo utilizou-se como base a projetual de Garrett (2011). Os resultados evidenciaram que as funcionalidades e o aspecto visual do aplicativo foram satisfatórias e viáveis para a faixa etária. Dessa forma, espera-se que o presente estudo, por um lado, contribua para as reflexões dos profissionais da área e os incentive a desenvolver novas propostas e, por outro, que o aplicativo Alfinho possa contribuir para a diminuição do percentual de obesidade infantil no Brasil e no mundo.
- ItemAcesso AbertoAplicação de compósitos de madeira na criação de produtos para mobiliário: pé para móvel(2018-01) Mallmann, Cristiano Roberto; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449; Teixeira, Bruno da Silva; Rosselli, Bruno Souto; Dapper, Silvia Trein HeimfarthO acelerado aumento populacional e o consequente crescimento industrial aumentam o uso de matéria prima, onde na indústria moveleira o principal componente usado é a madeira e seus compósitos. Sendo assim se atenta para os impactos causados ao meio ambiente principalmente por meio dos resíduos gerados e o seu descarte inapropriado. Uma forma de controlar a produção de resíduos é o uso de ferramentas modernas com o uso de softwares que calculam o melhor aproveitamento da matéria prima, assim como, o uso de painéis de madeira compensada, conhecidos como MDF (Medium Density Fiberboard ou painéis de fibra de media densidade) e MDP (Medium Density Particleboard ou painéis de partículas de media densidade). A utilização de painéis de madeira ainda gera resíduos, mas de forma reduzida quando comparada a madeira maciça. Posto isto, este estudo consiste no desenvolvimento de um pé para aparador fabricado a partir de cavacos de MDF com adição de resina de poliéster para contribuir na diminuição do descarte incorreto de resíduos das indústrias moveleiras, que possa ser comercializado e gerar lucro para as empresas que descartariam esta matéria prima.
- ItemAcesso AbertoAuto super: estudo de redesign com aplicação de identidade visual mutante(2021-11) Mússio, André Felipe; Kreutz, Elizete de Azevedo; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Costa, Josiane Andréia da; Brod, Rodrigo de AzambujaPara o profissional da área de design, desenvolver uma identidade visual (IV) para uma marca é um processo complexo, mas de alta relevância para a representatividade de um produto, serviço, empresa ou ideia, diante do consumidor/usuário/público. O principal papel da IV é traduzir graficamente a essência da marca, mas também ela deve promover a interação dos públicos com a marca. Ao observarmos a marca da Auto Super, um canal de YouTube dedicado à customização de carros, percebemos que sua identidade visual necessita de um redesign, afim de apresentar um elemento de comunicação mais forte e com uma melhor interação com o seu público, cumprindo assim com a essência da mesma. Sendo assim, o presente estudo tem como objetivo propor o redesign da marca Auto Super, utilizando a estratégia de Marca Mutante, tornando-a em uma Identidade Visual Mutante Poética, cuja suas variações ocorrem espontaneamente, sem regras pré-determinadas, obedecendo apenas o intuito criativo do designer. Para isso, a metodologia adotada para a pesquisa teórica é qualitativa-exploratória, ancorada na Hermenêutica de Profundidade do Thompson (2011), e os instrumentos metodológicos foram: pesquisas bibliográfica (STUMPF, 2006) e de internet (YAMAOKA, 2006), estudo de caso (DUARTE, 2006) e análise semiótica (PENN, 2002). Já para o desenvolvimento da IV, a metodologia usada será a Construção de Marca Mutante de Kreutz (2012). Como resultado, esperamos que o estudo seja útil para profissionais e estudantes compreenderem o processo de construção de identidades visuais não convencionais e as vantagens que as mesmas proporcionam às marcas.
- ItemAcesso AbertoBahgunça Skate Magazine: unindo o analógico e o digital para a construção de um zine(2024-12-16) Facchini, Ricardo Zanuz; Brod, Rodrigo de Azambuja; Zarpellon, Vagner; Werlang, LuísO projeto apresentado neste memorial descritivo é o desdobramento do artigo cientifico Intitulado “Grids and Grinds: uma análise gráfica das manobras gráficas da revista Brasileira CEMPORCENTOSKATE”, apresentado como parte das exigências para a graduação do curso de Design da Universidade do Vale do Taquari - Univates. Por meio das conclusões encontradas na pesquisa, foi obtido o embassamento para o projeto editorial que se apresenta neste memorial descritivo. O memorial apresenta o desenvolvimento e desdobramento da criação de um zine de skateboard chamado “Bahgunça Skate Magazine”, no qual foi utilizado processos digitais e analógicos para a construção de um material, que remete a verdadeira essência do skateboard brasileiro
- ItemAcesso AbertoBem coletivo: proposta de interface para ferramenta digital de busca e oferta de trabalho voluntário com foco no design(2018-01) Leão, Débora Seibert de; Brod, Rodrigo de Azambuja; http://lattes.cnpq.br/9824565922858139; Souza, Raquel Barcelos de; Dapper, Silvia Trein Heimfarth; Brod, Rodrigo de AzambujaEste trabalho busca propor uma ferramenta online que facilite e estimule a busca e oferta de trabalho voluntário na área do design. Para isto, fez-se um estudo bibliográfico mais aprofundado sobre o design no Brasil a fim de compreender de que forma esta atividade tem se relacionado no dia a dia das pessoas. O trabalho contempla ainda a experiência do usuário em conceitos, trazendo questões de ergonomia, design voltado ao usuário com princípios de usabilidade e interação de interfaces digitais e design voltado ao ser humano. O referencial também apresenta alguns dados e algumas colocações em relação ao voluntariado no Brasil e no design. Para se chegar ao resultado final deste trabalho, foram utilizados diferentes conceitos abordados ao longo do estudo, aliados a metodologia de Garret (2011) e IDEO (2017). A metodologia é divida em 5 etapas, conforme proposto por Garret, sendo elas: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície. Essas etapas foram desenvolvidas ao longo de dois semestres acadêmicos, de forma que no primeiro semestre foram realizadas as etapas de estratégia e escopo, com o levantamento de dados, identificação de usuários, pesquisa bibliográfica sobre o assunto e listas de requisito de conteúdo e especificações funcionais. No segundo semestre foi realizado o complemento das etapas citadas anteriormente e o desenvolvimento das etapas de estrutura, esqueleto e superfície que resultou nas telas finais da interface criada.
- ItemAcesso AbertoBiomimética e marcas mutantes: o caso pensiero(2021-11-29) Marques, Matteus; Kreutz, Elizete de Azevedo; Costa, Josiane Andréia da; http://lattes.cnpq.br/8314838798660443; Ost, Fernanda; Metz, Cristian LeandroO design tem uma grande magnitude e vem se expandindo e sendo compreendido cada vez em mais espaços, desde os séculos 19 e 20, envolvendo planejamento e projeto (CARDOSO, 2008). Hoje, já conseguimos observar a utilização da área como estratégia no meio corporativo, extraindo a essência de uma marca em sua comunicação de identidade visual que, para cumprir sua função, precisa estar alinhada com o conceito e posicionamento da empresa. Este trabalho descreve sobre conceitos do design, biomimética e marcas mutantes para que se verifique o quanto as mesmas podem trabalhar em conjunto e ajudar na representação gráfica da marca Pensiero, traduzindo sua essência e exprimindo a personalidade da mesma. Também, revisa conteúdos sobre a águia, utilizada como símbolo pela organização, para verificar se, como elemento, ela funciona e se encaixa em seu conceito. Utilizando uma pesquisa qualitativa exploratória que tem como ancoragem a metodologia de Gil (2002) e apoio no estudo de caso de Duarte (2006), e na metodologia projetual de marcas mutantes de Kreutz (2012), desenvolveu-se uma identidade visual mutante apoiada na biomimética, interpretando o olhar da águia sobre a marca Pensiero, aplicando a estrutura visual do animal como uma coleção mutante, representando assim, a essência da empresa na qual busca o contato do jovem com o seu meio.
- ItemAcesso AbertoA biônica como fonte de inspiração na joalheria(2017-01) Marin, Lilian; Souza, Raquel Barcelos de; http://lattes.cnpq.br/2122117848823502; Souza, Raquel Barcelos de; Brod, Rodrigo de Azambuja; Dapper, Silvia Trein HeimfarthO objetivo deste trabalho consiste no levantamento de dados para a criação de uma coleção de joias inspiradas na natureza, por meio da correlação do design e a biônica. Os elementos naturais escolhidos para o estudo da biônica foram a abelha europeia, a folha de uma palmeira, a folha da sálvia e o melão gália. Todo o processo foi desenvolvido a partir de modelos de metodologias projetuais de Gui Bonsiepe (1981) e Bernad Löbach (2001), também foi usada uma proposta de metodologia específica para o desenvolvimento de produtos baseados na biônica, dos autores Kindlein et al. (2002). Após a análise desses elementos, foram efetuadas as suas parametrizações e com o apoio em suas texturas, foram realizadas novas parametrizações da parte de interesse gerando as alternativas do projeto. Os resultados foram apresentados para a empresa. Iniciou-se a confecção dos modelos, gerando peças diferenciadas do catálogo da empresa. Com o auxílio da biônica eliminou-se o processo de polimento manual das peças, pois peças texturizadas não necessitam de polimento. Os levantamentos de dados serviram de aperfeiçoamento do projeto e o estudo da biônica mostrou as inúmeras possibilidades que nela podemos encontrar como fonte de inspiração. A biônica possibilitou texturas que foram testadas e aplicadas no final do projeto.
- ItemAcesso AbertoBoação: um estudo para o desenvolvimento de um aplicativo móvel facilitador para doação de sangue(2017-01) Silva, Adriana Lemos Da; Dapper, Silvia Trein Heimfarth; http://lattes.cnpq.br/5177212571219965; Dapper, Silvia Trein Heimfarth; Souza, Raquel Barcelos de; Brod, Rodrigo de AzambujaGrande parte da população sabe que a doação de sangue é um ato de solidariedade que pode salvar muitas vidas, porém não o faz de forma constante, muitas vezes por esquecimento ou medo. Em decorrência do crescimento natural da população, a demanda por sangue aumenta constantemente e, apesar dos esforços por parte do governo quanto à esta causa, a captação de doadores não têm suprido as necessidades dos bancos de sangue. Assim posto, este trabalho visou o desenvolvimento de um aplicativo móvel com o principal objetivo de aproximar os doadores de pessoas e lugares que realmente precisam de sangue. Para isso, construiu-se um referencial teórico acerca da doação de sangue no Brasil, além de buscar informações sobre as tecnologias atuais, seus impactos nas formas de comunicação social e de como isso, juntamente com o design, pode melhorar o cenário atual e ajudar a salvar mais vidas. Foi realizada uma pesquisa quantitativa, através de um formulário online, para entender o perfil do público, tanto doador quanto não-doador. Foi realizada também uma pesquisa em aplicativos de doação de sangue já existentes, brasileiros e estrangeiros, com o objetivo de levantar questões técnicas, analisar sua usabilidade e seu fluxograma. A partir destes, foram selecionadas três aplicações brasileiras para que o público pudesse interagir e demonstrar, a partir de um teste de resposta emocional, suas percepções, quanto ao aspecto, facilidade de uso e navegabilidade. Com isso, foi possível verificar aspectos importantes e gerar uma lista de requisitos para o projeto e, assim, criar mapas para hierarquizar e dividir o conteúdo do aplicativo. A pesquisa teórica e o levantamento de dados, bem como o processo criativo do trabalho, foram guiados pela metodologia de Garrett (2003), que prevê a definição do público-alvo e o levantamento de dados para que seja possível a criação de uma lista de requisitos e funcionalidades, as quais, após hierarquizadas dão origem ao mapa do aplicativo e ao esboço das telas, denominado wireframe. As percepções dos usuários, vindas do levantamento de dados, auxiliaram na criação gráfica da marca, bem como na escolha dos ícones, tipografia e definição das telas do aplicativo. Ao final deste trabalho é apresentada uma solução visual na qual buscou-se atender os requisitos levantados no decorrer do trabalho, unindo a doação de sangue com a tecnologia, para que, com sua utilização, seja possível criar redes de solidariedade e auxiliar na ampliação do número de doadores.
- ItemAcesso AbertoCamiseta: mais do que moda, uma ferramenta de comunicação e identificação dos jovens no século XXI(2012-03-07) Ost, Fernanda; Kreutz, Elizete de AzevedoA camiseta surgiu como uma necessidade para a movimentação no trabalho e a prática de esportes, mas também como forma de protesto e rebeldia dos jovens, caracterizando a situação econômica e social de uma época e de um lugar, usada para identificar e comunicar ideias, pessoas e grupos. Seus tecidos, estampas, técnicas de criação se aperfeiçoaram ao passar dos anos, sendo empregada para diversas outras finalidades. Este trabalho baseia-se em pesquisa bibliográfica, documental e de arquivos, que tem como objetivo analisar as diferentes funções da camiseta como uma ferramenta de comunicação e identificação dos jovens no século XXI. Sendo assim, tem como referência autores e filósofos no assunto, imagens atuais em periódicos especializados em moda e outros. Diante desta análise, verifica-se a crescente utilização da camiseta pelo jovem transmitindo sua personalidade e comportamento através da peça codificada, em que ele se identifica e, ao mesmo tempo, se diferencia de determinados grupos sociais, ideais e atitudes. Palavras-chave: Camiseta. Moda. Comunicação. Design. Consumo.
- ItemAcesso AbertoCaravelas: jogo de tabuleiro como ferramenta de incentivo à educação financeira(2022-11) Ronchetti, Giovani; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Kraemer, Fábio Luís; Teixeira, Bruno da SilvaO presente trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo de tabuleiro como ferramenta de incentivo à educação financeira com base nos temas estudados e abordados durante a pesquisa. O trabalho busca entender a educação financeira e sua presença no Brasil, além de explorar os problemas educacionais existentes nas escolas e as suas consequências na vida das famílias brasileiras. O campo de design é abordado nesta pesquisa para entender as possibilidades de buscar soluções para o problema apresentado. Assim, as áreas do design denominadas design thinking e design instrucional são aprofundadas para entender as possíveis soluções para o problema de pesquisa. O Gamification resulta do entendimento como uma área adjacente ao design instrucional, o qual pode oferecer uma visão focada para a busca de uma solução de aprendizagem com jogos. A pesquisa mostra como existe uma coerência entre os assuntos abordados e identifica o jogo de tabuleiro como uma solução gamificada para o problema de aprendizagem de educação financeira existente nas famílias brasileiras. A metodologia experimental de Gui Bonsiepe foi adotada para o desenvolvimento do projeto, onde foi possível recolher feedbacks positivos e construtivos e chegar ao resultado desejado. Acredita-se que o designer é uma peça importante no ensino, desempenhando o papel de facilitador na comunicação entre todas as partes de um projeto e todas as pessoas envolvidas no mesmo.
- ItemAcesso AbertoCarmine: explorando os elementos do RPG e Character Design em um jogo de tabuleiro(2023-12) Silva, Tainá Luisa Da; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Zarpellon, Vagner; Souza, Raquel Barcelos deO presente memorial descritivo relata o processo de criação de um jogo de tabuleiro inspirado em uma campanha de RPG, o qual se relaciona com o artigo científico apresentado no Trabalho de Conclusão de Curso I do curso de Design da Universidade do Vale do Taquari - Univates, intitulado “Character Design: transmitindo emoções em personagens através da simbologia das formas”. A partir do Guia do Character Design elaborado nesse artigo, buscou-se aplicar os conceitos explorados no presente trabalho. Inicialmente voltado apenas para o design de personagens, o projeto evoluiu para um estudo de três fases, abrangendo o desenvolvimento da mecânica do jogo, a criação do artefato e o projeto de comunicação visual. Além disso, para o desenvolvimento do projeto como um todo, adotou-se a metodologia de design de Bonsiepe (1984), e foram realizados testes de jogabilidade para a validação do projeto.
- ItemAcesso AbertoCataclysm: kit de RPG acessível para novos jogadores(2024-12-16) Espíndola, Bruna Dienstmann; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Brod, Rodrigo de Azambuja; Meurer, Flávio RobertoEste memorial apresenta as etapas necessárias para a criação de um kit inicial de RPG, nomeado Cataclysm. Este kit contém materiais essenciais para uma experiência de jogo satisfatória para o mestre e jogadores. Com base na metodologia de Gui Bonsiepe (1984), foram realizadas pesquisas para analisar a situação atual dos kits de RPG de mesa, com o objetivo de desenvolver um kit funcional voltado para novos jogadores de Dungeons & Dragons (DnD). Essas investiga ções possibilitaram a criação de um kit que oferece uma experiência de jogo aprimorada, incluindo um livro com aventuras, tokens para representação de personagens, um grid para mapas e um escudo para o mestre.
- ItemAcesso AbertoColeção Kaingang: design de superfície para revestimento cerâmico(2017-04) Oliveira, Bruna Gonçalves De; Souza, Raquel Barcelos de; http://lattes.cnpq.br/2122117848823502; Souza, Raquel Barcelos de; Teixeira, Bruno da Silva; Foletto, Claudia Beatriz GreffEste trabalho objetiva a criação de design de superfície para serem aplicadas em revestimentos cerâmicos a partir de um estudo da cultura e do grafismo Kaingang. O presente estudo traz dados referentes à cultura Kaingang, design de superfície e técnicas de estamparia. Por meio do design pretende-se valorizar a cultura Kaingang, no âmbito acadêmico e na cidade de Lajeado/RS. A metodologia adotada para este trabalho é a Metodologia Projetual de Bruno Munari.
- ItemAcesso AbertoConstrutivismo Russo: a arte e o design gráfico dos cartazes soviéticos(2014) Santos, Leonardo Schwertner Dos; Muller, Thais Carnieletto; http://lattes.cnpq.br/5796237762524719O Design como disciplina, mais do que um meio de expressão da forma, deve ser interpretado como uma ciência moderna comprometida com a inovação e aprimoramento das ferramentas e meios de comunicação visual. O desenvolvimento social, cultural e tecnológico, sobretudo nos meios de produção e comunicação contribuíram para evolução, consolidação e importância do Design. Este desenvolvimento se deu em parte graças a Revolução Russa. Tal revolução permitiu o surgimento de novas vanguardas artísticas que, ao desenvolverem suas obras e peças de comunicação visual, contribuíram para a aproximação da Arte com o Design Gráfico. Ao tornar a arte acessível e “legível” para as grandes massas, as peças gráficas tornaram-se ferramenta de comunicação de mensagens e ideais. Dentro deste escopo, ao pesquisarmos sobre o movimento Construtivista Russo é possível identificar o legado, contribuições e referências gráficas deixadas pelo movimento. Data a importância deste movimento, a pesquisa desenvolvida comprometeu-se em estudar os motivos que levaram os cartazes construtivistas a se tornarem ferramentas de comunicação de massa efetiva, que influenciaram todo o modo como se planeja e pensa a produção gráfica atual. Utilizando o método de análise hermenêutica de Thompson, juntamente do levantamento de dados históricos e análise da produção artística do período, adquiriu-se o conhecimento necessário para identificar e analisar peças gráficas contemporâneas cjua inspiração visual tenha raízes construtivistas. Por fim, como conclusão, se propos o estudo e aplicação de peças gráficas contemporâneas associadas a uma estética construtivista.
- ItemAcesso AbertoCriando o jogo de videogame Casmia: The Lost Chapters(2018-01) Xavier, Marcos Roberto; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449; Teixeira, Bruno da Silva; Dapper, Silvia Trein Heimfarth; Souza, Raquel BarcelosNas décadas de 40, quando jogos de videogame nasceram, eles eram feitos quase que exclusivamente por programadores e estudantes de informática, logo a indústria percebeu seu potencial de mercado e passou a investir nos videogames. De acordo com Luz (2010), os jogos eletrônicos atualmente movimentam uma grande indústria, capaz de se equiparar ao cinema. Em meio a este contexto, surge o Designer que desempenha um papel fundamental no ramo de games. Foram esses profissionais que criaram os mais diversos elementos nos jogos, bem como personagens carismáticos e marcantes. O presente projeto tem por objetivo criar um jogo de videogame no estilo aventura que use elementos de jogos das décadas de 80 e 90. Ele será desenvolvido através de um estudo histórico da evolução de jogos de videogame desde seu surgimento nas décadas de 40 até 2016, relatando o papel do Designer neste meio. Para auxiliar na construção do game, será utilizada a metodologia de Bruno Munari (1981) para estruturar todas as etapas do projeto, auxiliado por uma pesquisa que tem por objetivo descobrir itens como o público alvo, sexo, frequência que os entrevistados jogam videogame, dificuldade dos jogos atuais, entre outros. Por fim, o projeto também apresenta os resultados obtidos através da metodologia e da pesquisa, como a história do jogo, personagens e cenários.
- ItemAcesso AbertoAs crônicas de Odisseu - jogo eletrônico mobile como ferramenta de incentivo à leitura(2019-11) Spohr, Luís Guilherme; Teixeira, Bruno da Silva; http://lattes.cnpq.br/5057377626171449; Teixeira, Bruno da Silva; Dapper, Silvia Trein Heimfarth; Brod, Rodrigo de AzambujaO presente projeto tem como objetivo o desenvolvimento de um jogo eletrônico mobile que incentive o hábito da leitura, com intuito de proporcionar uma experiência mais atrativa, interativa e abrangente entre usuário e leitura. Para isso, observou-se o panorama da relação entre leitor e leitura no Brasil, assim como os benefícios da mesma para o desenvolvimento intelectual. Regeu-se também, um estudo referencial acerca da visão contemporânea das competências do design no cotidiano, assim como um olhar mais aprofundado nas atribuições da figura do designer, principalmente no que tange ao profissional inserido na esfera dos jogos eletrônicos, o qual teve papel fundamental na construção de uma indústria extremamente popular e lucrativa. O referencial ainda apresenta o entendimento do videogame como um suporte potencial de ensino e conscientização, além da convergência entre conceitos de jogos eletrônicos e design instrucional. Apresenta-se também, com base em um levantamento de dados, um quadro atual da popularidade dos smartphones e o seu uso como console de jogos. Para a construção do projeto, buscou-se um maior entendimento do processo convencional de desenvolvimento de um game, no entanto, a construção se delineará pelos conceitos metodológicos de Garrett (2011), os quais compreendem a experiência do usuário como tema central de desenvolvimento, para assim proporcionar a melhor experiência de interação possível. Por fim, é apresentado um protótipo de jogo eletrônico mobile como motor de incentivo ao desenvolvimento do ato contínuo da leitura.
- ItemAcesso AbertoDedique à estrela que te guia: projeto gráfico editorial de um livro interativo para elaborar o luto por perda gestacional(2023-07) Souza, Franciele de; Brod, Rodrigo de Azambuja; http://lattes.cnpq.br/9824565922858139; Souza, Raquel Barcelos de; Lohmann, RenataO trabalho apresentado neste memorial descritivo é o desdobramento do artigo científico apresentado no componente curricular Trabalho de Conclusão de Curso I, do curso de Design da Universidade do Vale do Taquari - Univates, que serviu de embasamento teórico para os resultados aqui apresentados. Este trabalho trata do desenvolvimento de um projeto gráfico editorial: um livro interativo voltado para mães que vivenciaram perdas gestacionais. O objetivo é oferecer suporte e recursos para auxiliar mães enlutadas a elaborarem o luto de forma saudável. O livro foi embasado em pesquisas teóricas e estudos sobre o luto materno resultante de perdas gestacionais, proporcionando um espaço seguro para expressar emoções, refletir sobre a perda e encontrar formas de lidar. A narrativa do livro foi desenvolvida em colaboração com uma psicóloga especializada na área, garantindo a credibilidade do conteúdo. A metodologia utilizada para o desenvolvimento do livro seguiu a abordagem do Design Centrado no Humano (HCD).