Design - TCC II
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Navegando Design - TCC II por Orientador "Rosselli, Bruno Souto"
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- ItemAcesso AbertoAuto super: estudo de redesign com aplicação de identidade visual mutante(2021-11) Mússio, André Felipe; Kreutz, Elizete de Azevedo; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Costa, Josiane Andréia da; Brod, Rodrigo de AzambujaPara o profissional da área de design, desenvolver uma identidade visual (IV) para uma marca é um processo complexo, mas de alta relevância para a representatividade de um produto, serviço, empresa ou ideia, diante do consumidor/usuário/público. O principal papel da IV é traduzir graficamente a essência da marca, mas também ela deve promover a interação dos públicos com a marca. Ao observarmos a marca da Auto Super, um canal de YouTube dedicado à customização de carros, percebemos que sua identidade visual necessita de um redesign, afim de apresentar um elemento de comunicação mais forte e com uma melhor interação com o seu público, cumprindo assim com a essência da mesma. Sendo assim, o presente estudo tem como objetivo propor o redesign da marca Auto Super, utilizando a estratégia de Marca Mutante, tornando-a em uma Identidade Visual Mutante Poética, cuja suas variações ocorrem espontaneamente, sem regras pré-determinadas, obedecendo apenas o intuito criativo do designer. Para isso, a metodologia adotada para a pesquisa teórica é qualitativa-exploratória, ancorada na Hermenêutica de Profundidade do Thompson (2011), e os instrumentos metodológicos foram: pesquisas bibliográfica (STUMPF, 2006) e de internet (YAMAOKA, 2006), estudo de caso (DUARTE, 2006) e análise semiótica (PENN, 2002). Já para o desenvolvimento da IV, a metodologia usada será a Construção de Marca Mutante de Kreutz (2012). Como resultado, esperamos que o estudo seja útil para profissionais e estudantes compreenderem o processo de construção de identidades visuais não convencionais e as vantagens que as mesmas proporcionam às marcas.
- ItemAcesso AbertoCaravelas: jogo de tabuleiro como ferramenta de incentivo à educação financeira(2022-11) Ronchetti, Giovani; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Kraemer, Fábio Luís; Teixeira, Bruno da SilvaO presente trabalho tem como objetivo desenvolver um jogo de tabuleiro como ferramenta de incentivo à educação financeira com base nos temas estudados e abordados durante a pesquisa. O trabalho busca entender a educação financeira e sua presença no Brasil, além de explorar os problemas educacionais existentes nas escolas e as suas consequências na vida das famílias brasileiras. O campo de design é abordado nesta pesquisa para entender as possibilidades de buscar soluções para o problema apresentado. Assim, as áreas do design denominadas design thinking e design instrucional são aprofundadas para entender as possíveis soluções para o problema de pesquisa. O Gamification resulta do entendimento como uma área adjacente ao design instrucional, o qual pode oferecer uma visão focada para a busca de uma solução de aprendizagem com jogos. A pesquisa mostra como existe uma coerência entre os assuntos abordados e identifica o jogo de tabuleiro como uma solução gamificada para o problema de aprendizagem de educação financeira existente nas famílias brasileiras. A metodologia experimental de Gui Bonsiepe foi adotada para o desenvolvimento do projeto, onde foi possível recolher feedbacks positivos e construtivos e chegar ao resultado desejado. Acredita-se que o designer é uma peça importante no ensino, desempenhando o papel de facilitador na comunicação entre todas as partes de um projeto e todas as pessoas envolvidas no mesmo.
- ItemAcesso AbertoCarmine: explorando os elementos do RPG e Character Design em um jogo de tabuleiro(2023-12) Silva, Tainá Luisa Da; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Zarpellon, Vagner; Souza, Raquel Barcelos deO presente memorial descritivo relata o processo de criação de um jogo de tabuleiro inspirado em uma campanha de RPG, o qual se relaciona com o artigo científico apresentado no Trabalho de Conclusão de Curso I do curso de Design da Universidade do Vale do Taquari - Univates, intitulado “Character Design: transmitindo emoções em personagens através da simbologia das formas”. A partir do Guia do Character Design elaborado nesse artigo, buscou-se aplicar os conceitos explorados no presente trabalho. Inicialmente voltado apenas para o design de personagens, o projeto evoluiu para um estudo de três fases, abrangendo o desenvolvimento da mecânica do jogo, a criação do artefato e o projeto de comunicação visual. Além disso, para o desenvolvimento do projeto como um todo, adotou-se a metodologia de design de Bonsiepe (1984), e foram realizados testes de jogabilidade para a validação do projeto.
- ItemAcesso AbertoCataclysm: kit de RPG acessível para novos jogadores(2024-12-16) Espíndola, Bruna Dienstmann; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Brod, Rodrigo de Azambuja; Meurer, Flávio RobertoEste memorial apresenta as etapas necessárias para a criação de um kit inicial de RPG, nomeado Cataclysm. Este kit contém materiais essenciais para uma experiência de jogo satisfatória para o mestre e jogadores. Com base na metodologia de Gui Bonsiepe (1984), foram realizadas pesquisas para analisar a situação atual dos kits de RPG de mesa, com o objetivo de desenvolver um kit funcional voltado para novos jogadores de Dungeons & Dragons (DnD). Essas investiga ções possibilitaram a criação de um kit que oferece uma experiência de jogo aprimorada, incluindo um livro com aventuras, tokens para representação de personagens, um grid para mapas e um escudo para o mestre.
- ItemAcesso AbertoDesenvolvimento de características físicas para a montagem de avatares de jogos digitais: estudo aplicado aos personagens de Pokémon(2017-04) Salvi, Ana Paula; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Rosselli, Bruno Souto; Dapper, Silvia Trein Heimer; Teixeira, Bruno da SilvaEste é um estudo do tipo aplicado, com o objetivo de criar uma gama de características físicas - padrões de rosto e estilos de cabelo que possam ser todos combinados entre si - para um possível jogo online de Pokémon. Usando de bases a história do RPG (Role Playing Game), MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), anime e manga, design de jogos digitais e concept art, . O método inclui pesquisa quantitativa e qualitativa, pesquisa de campo e desenvolvimento das ilustrações. Como resultado do trabalho, temos uma variedade de características físicas para avatares a serem utilizadas no possível jogo.
- ItemAcesso AbertoDesenvolvimento de uma nova experiência de usuário para sistema de controle financeiro pessoal: paguei(2021-11) Silva, Graziela Carine Kolling Da; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Brod, Rodrigo; Pretto, FabrícioDevido a crise econômica gerada pelo novo coronavírus, muitas pessoas tiveram sua renda reduzida ou perdida, levando à falta de dinheiro e ao endividamento. Além da negativação do CPF e das restrições na hora do consumo, o indivíduo que se encontra endividado também pode sofrer problemas de saúde física e mental, pois passa a se sentir estressado, desanimado, ansioso e, em algumas situações, depressivo. Um dos principais fatores que contribuem para o endividamento é a falta de planejamento e de controle financeiro. Com base neste contexto, o presente trabalho investiga como a gestão das finanças pessoais é feita pela população brasileira e quais são os maiores obstáculos que encontram ao utilizar um software para tal tarefa, para então propor uma nova experiência de uso para o sistema Paguei, tornando-o mais intuitivo e fácil de usar. Assim posto, o primeiro subcapítulo do referencial teórico aborda assuntos referentes a finanças pessoais, apresentando conceitos essenciais para conquistar uma boa saúde financeira, além de uma apresentação do Paguei. Já no segundo subcapítulo encontram-se conteúdos relacionados à design de interação, experiência do usuário, usabilidade e acessibilidade. E por fim, o último subcapítulo do referencial teórico fala sobre o desenvolvimento da interface com a qual o usuário irá interagir, chamado de frontend, apresentando as tecnologias que serão utilizadas no projeto. O desenvolvimento foi norteado pela metodologia de Garrett em conjunto com a de Teixeira. Para conhecer os usuários deste projeto e a resistência que possuem em utilizar aplicativos e sistemas para gerir as finanças, foi realizado uma pesquisa quantitativa. Também foi feita a análise de similares para identificar os padrões de design, a usabilidade e as funcionalidades do que já é utilizado no mercado. A partir do levantamento de dados, foi criado uma lista de requisitos que orientou a etapa criativa deste trabalho, onde se utilizou a técnica de moodboard para geração de inspiração. Além disso, foram criados fluxogramas, sketches, wireframes, as telas finais e o protótipo navegável. Por fim, foi realizada a implementação da aplicação, o qual tinha como objetivo unir design e programação para elevar o conhecimento da autora.
- ItemAcesso AbertoDesign imundo: identidade visual para o ep Charlie Grind Jr(2025-07) Berté, Leonardo Corte; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Brod, Rodrigo de Azambuja; Werlang, Luís André RibasEste memorial apresenta o desenvolvimento de uma identidade visual autoral para o EP Charlie Grind Jr., da banda independente de punk thrashcore Imundo. Derivado de um estudo teórico anterior sobre capas punk (1985–1995), o trabalho aplica os princípios da estética DIY, da linguagem visual punk e da semiótica na criação de peças gráficas que incluem capa, encarte, rótulo de CD, camisetas, pôsteres, embalagens e conteúdos digitais. A pesquisa é aplicada e exploratória, com abordagem qualitativa e foco na construção simbólica por meio do design gráfico. Os métodos utilizados foram o Duplo Diamante e o Design Centrado no Humano (HCD), articulados para permitir um processo colaborativo com os integrantes da banda. Por meio de entrevistas, trocas em tempo real e validações contínuas, a identidade visual foi construída de forma alinhada à sonoridade e aos valores do grupo, que aborda temas como apocalipse, distopia, legalização, skate e crítica social. Conclui-se que o design gráfico, quando conduzido com escuta ativa e sensibilidade cultural, pode atuar como extensão estética e política da música, contribuindo para a afirmação simbólica de projetos independentes e contraculturais.
- ItemAcesso AbertoDesign inclusivo: brinquedo educacional como incentivo para o desenvolvimento do aprendizado de crianças com transtorno do espectro autista(2023-07) Santin, Franciele; Souza, Raquel Barcelos de; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Souza, Raquel Barcelos de; Brod, Rodrigo de AzambujaO trabalho apresentado neste memorial descritivo é um desdobramento do artigo científico apresentado no componente curricular de Trabalho de Conclusão de Curso I, do curso de Design na Universidade do Vale do Taquari - Univates, intitulado “Design como recurso facilitador no processo de ensino-aprendizagem e a inclusão de crianças com transtorno do espectro autista” que serviu como embasamento teórico para o projeto de um produto apresentado neste trabalho. O memorial apresenta o desenvolvimento e desdobramento da criação de um brinquedo que estimula a coordenação motora fina das crianças autistas de três a cinco anos, por meio de caminhos e desafios que a criança deve passar, além de trabalhar diversos estímulos durante a brincadeira.
- ItemAcesso AbertoEditoração lab: uma experiência de aprendizagem gamificada em edição digital de imagens(2024-12-23) Bazzo, Gabriele Mocellin; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Brod, Rodrigo de Azambuja; Werlang, Luís André RibasEste memorial descritivo apresenta o desenvolvimento de uma plataforma virtual de ensino focado em edição e manipulação de imagens para profissionais e entusiastas em fotografia. O projeto foi motivado a partir da necessidade de tornar os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs) mais atrativos e capazes de promover engajamento e colaboração entre estudantes e professores. A necessidade surgiu a partir do levantamento teórico a respeito do crescimento dos ambientes virtuais. As problemáticas oriundas deste novo formato de ensino e como a implementação de ferramentas de gamificação como solução foram apresentados no artigo científico com embasamento bibliográfico de Trabalho de Conclusão de Curso I intitulado “GAMIFICAÇÃO COMO ELEMENTO A FAVORECER O ENGAJAMENTO NA FORMAÇÃO DE ALUNOS NO ENSINO VIRTUAL”. A partir da utilização da metodologia HCD (Human Centered Design), criada pelo estúdio IDEO, foram percorridas as fases Ouvir, Criar e Implementar a criação de uma solução que vá além da plataforma virtual, criar uma experiência positiva a ser replicada nos mais diversos segmentos de ensino on-line.
- ItemAcesso AbertoFerramenta de auxílio no desenvolvimento visual de marcas - DNA(2022-12) Lampert, Adriano Saraiva; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Brod, Rodrigo de Azambuja; Zarpellon, VagnerEste memorial visa relatar todo o processo de criação feito durante o desenvolvimento de uma ferramenta de auxílio no desenvolvi- mento visual de marcas por meio de uma metodologia de projeto do âmbito do Design Thinking chamada de Double Diamond. Seu desenvolvimento foi apresentado através de etapas de criação que contemplam gerações de alternativas para cada parte do projeto, além de apresentar os caminhos escolhido para a seleção do conteúdo presente na ferramenta, escolhas gráficas e estratégias de testagem inicial da ferramenta. O relatório em questão prezou em apresentar todos os passos na ordem em que foram executadas, Por meio dos resultados atingidos, foi possível projetar uma ferramenta em formato de baralho de cartas que é capaz da auxiliar a criatividade e a solidificação de ideias para a criação visual de marcas.
- ItemAcesso AbertoHistória em quadrinhos autoral baseada no jogo League of Legends - Jollos, a Escalada(2023-12) Bartz, Matheus Steffens; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Meurer, Flávio Roberto; Zarpellon, VagnerEste memorial apresenta detalhadamente o processo e etapas utilizados para a criação de Jollos, A Escalada, com o objetivo de criação de uma história em quadrinhos para fãs, utilizando da estética de League of Legends. A metodologia de Gui Bonsieppe (1984) foi utilizada neste projeto, e, seguindo suas etapas foi possível alcançar o êxito.
- ItemAcesso AbertoLC-3: desenvolvimento de calçado modular para ressignificar passos em expressões individuais(2023-12) Richter, Matheus Augusto; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Brod, Rodrigo de Azambuja; Lohmann, RenataEste projeto tem como objetivo a criação de um calçado modular que visa não apenas a funcionalidade, mas também atende à busca pela expressão singular de cada indivíduo, oferecendo soluções adaptáveis para diversas situações. Além disso, a adaptabilidade do calçado foi concebida para aprimorar por meio de tecnologias avançadas, permitindo ajustes precisos para atender às demandas variáveis do dia a dia. Este projeto não se limita a criar um produto; ele busca estabelecer uma conexão significativa entre a pessoa e o calçado, integrando estilo e funcionalidade a cada passo.
- ItemAcesso AbertoMochila emergencial para auxílio em situações de necessidade(2022-11) Fantinel, Erick Giacobbo; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Brod, Rodrigo de Azambuja; Lohmann, RenataO projeto em estudo apresenta a execução de uma mochila para o auxílio em situações de emergência. Situações emergenciais são condições onde são necessárias ações com caráter de urgência, onde pessoas precisam de ajuda, seja qual for a condição, e, levadas para abrigos. Para esse tipo de ação, profissionais ou voluntários necessitam de equipamentos funcionais e práticos, como a mochila, que facilita o transporte de equipamentos, como alimento, água, ferramentas, medicamentos, lanterna, acessórios para dormir, roupas, dentre outros, possibilitando conseguir dar suporte aos necessitados em caminha- das de curta a média duração e durante a alocação em abrigos. Um dos principais pontos analisados é o de encontrar mochilas que sejam confortáveis, resistentes e que tenham facilidade e praticidade no transporte de diferentes tipos de carga em diversas situações, tanto na organização interna quanto acessibilidade rápida para os compartimentos gerais da mochila. No decorrer desse projeto fica possível constatar as análises expostas, bem como os levantamentos de dados e pesquisas para identificar os componentes principais de mochilas do mercado atual, de modo que o produto em questão viesse a originar uma nova classe de mochila no âmbito nacional, trazendo uma opção voltada para situações emergenciais. A mochila, nomeada de Arca, tem como finalidade, auxiliar nas principais necessidades de organização interna e externa para fins emergenciais, como também na praticidade e segurança de uso. A mochila tem 55L de capacidade interna.
- ItemAcesso AbertoOdisseia sináptica: o motion design como ferramenta de comunicação na divulgação científica(2023-12) Karlinski, Eduardo; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Brod, Rodrigo de Azambuja; Meurer, Flávio RobertoEste memorial aborda o detalhamento das etapas de elaboração de um vídeo narrado de motion design voltado para divulgação científica, seguindo a metodologia de Gui Bonsiepe (1984). Tem como objetivo aplicar princípios de design e animação com elementos visuais dinâmicos visando simplificar conceitos científicos complexos, tornando-os acessíveis e atrativos a uma audiência ampla. Em específico, o comportamento do elétron ao armazenar dados digitalmente.
- ItemAcesso AbertoProdução de EPI Open Source com foco no combate e prevenção à Covid-19(2020-12) Röhrig, Glauber; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Teixeira, Bruno da Silva; Dapper, Silvia Trein HeimfarthO presente estudo tem como objetivo propor um EPI de produção rápida, com foco no combate e prevenção à Covid-19, de forma a suprir a necessidade desses equipamentos na região do Vale do Taquari, seguindo as premissas do open source, de forma a contribuir e fomentar tanto o movimento maker, quanto o open design. Para tanto, analisou-se como a pandemia do coronavírus tem afetado as pessoas e o mundo. Aprofundou-se também sobre qual a importância dos EPIs acerca da situação, bem como, a situação do Brasil perante o abastecimento desses equipamentos. Ainda, analisou-se a mobilização do movimento maker perante a situação, tal como, o cenário e a mobilização acerca da região do Vale do Taquari. O referencial apresenta ainda, como o design, o open design e a prototipagem rápida podem contribuir acerca desta situação. A partir disso, para a aplicação do projeto, usou-se os métodos de pesquisa qualitativa junto a usuários de EPIs, bem como, a partir desse resultado a aplicação da metodologia de Munari (2008) para execução do projeto. Acerca disto, a execução exigiu análises de dados e de materiais disponíveis na região, para que sua produção fosse rápida e econômica, bem como, o posterior uso fosse útil e seguro. Logo, essa prática gerou uma lista de requisitos para o projeto. Após essa etapa, iniciou-se a decisão dos materiais, bem como a etapa criativa, gerando-se alternativas para a eventual solução. Por fim, foi avaliada e definida a melhor alternativa, e projetada como solução, para, posteriormente ser validada com os usuários, trazendo a tona suas novas percepções acerca do equipamento. Após, disponibilizou-se o modelo em repositório de arquivos 3d online, como forma de contribuição com o movimento maker e incentivo aos projetos open source. Como término, há as percepções do autor acerca da experiência do presente estudo, bem como as referências utilizadas e especificações do modelo produzido.
- ItemRestritoProjeto de acessórios que auxiliam o preparo do chimarrão com proposta de acessibilidade(2023-06) Giaretta, Gabriela; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Lohmann, Renata; Souza, Raquel Barcelos deO projeto apresentado neste memorial descritivo é desdobramento do artigo científico intitulado “Envelhecimento Ativo: Uma Relação De Saúde e Independência”. Este trabalho de conclusão do curso de design de produto, tem como objetivo o desenvolvimento de acessórios para cuia de chimarrão, com foco em melhorar a experiência do usuário e otimizar o preparo do chimarrão. Os acessórios propostos são um suporte/presilha, um filtro e um arco, que visam manter a bomba presa na cuia, evitar o desmoronamento da erva e o entupimento da bomba, além de manter o filtro e a bomba no lugar adequado. Para alcançar esses o objetivos, foi utilizada a metodologia de Projeto de Produto desenvolvida por Gui Bonsiepe, que proporciona uma abordagem sistemática e estruturada para o desenvolvimento de produtos.
- ItemAcesso AbertoProjeto de design de produto - Poltrona Voia(2022-12-16) Basso, Gabriel Cainan; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Souza, Raquel Barcelos de; Zarpellon, VagnerO presente trabalho apresenta o projeto de uma poltrona de descanso com estrutura tubular desenvolvida a partir de máquina CNC, inspirada em projetistas famosos no design como Marcel Breuer, Charles Eames, Ludwig Mies van der Rohe e Michael Thonet. Assim como, inspirada nos períodos do modernismo, arte-deco e nouveau. Para o desenvolvimento do projeto foi utilizada a metodologia proposta por Bonsiepe (1984). Também é abordado sobre técnicas de fabricação e materiais utilizados.
- ItemRestritoProjeto de nova identidade visual para sorveteria artesanal(2023-07) Cavanus, João Pedro; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Brod, Rodrigo de Azambuja; Teixeira, Bruno da SilvaEste memorial descritivo aborda o processo de criação de uma nova identidade visual para a empresa de sorvetes artesanais, de nome Oasis, localizada no centro de Guaporé - RS. O projeto aqui desenvolvido é fruto de uma coleta de informações referentes à Sorveteria Oasis, e também análises de concorrentes e referências visuais de similares, que se desdobram no processo criativo e materialização do conceito visual almejado, através de uma série de etapas advindas da metodologia projetual de Bruno Munari, que resultam na nova identidade visual e suas aplicações.
- ItemAcesso AbertoProjeto de plataforma digital para uso de literatura independente(2017-05) Pederiva, Fernanda; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177Existe um grande número de autores independentes que buscam uma forma de divulgar seu trabalho, a maioria deles publica suas obras na web, em diferentes espaços e mídias. Existem vários recursos disponíveis que permitem essas publicações, como sites, canais, blogs, redes sociais, entre outros. Porém, muitas vezes as publicações não estão estruturalmente organizadas da melhor forma possível, principalmente porque os autores costumam trabalhar com multimídia e multiplataforma. Este trabalho tem o intuito de elaborar um projeto para criação de uma proposta para plataforma virtual que será utilizada por autores, principalmente escritores, independentes. Para isso, construiu-se um referencial teórico e documental acerca das tecnologias atuais e como podem ser utilizadas para melhorar a experiências dos usuários. Logo, foi realizada a análise das plataformas que podem ser utilizadas por qualquer pessoa conectada em rede, para publicação de conteúdo. Foi realizada, também, uma pesquisa qualitativa com autores conhecidos em âmbito nacional, que iniciaram a publicação de suas obras pela internet. A partir destes, foram formulados os requisitos para a criação de alternativas e para a validação do projeto com a amostra de usuários. As etapas deste projeto, assim como o processo criativo, foram baseadas nas metodologias apontadas por Bonsiepe (2015). Ao final deste projeto, é apresentada uma solução visual em que busca-se cumprir a proposta definida, e atender os requisitos levantados no trabalho, para que os autores independentes possuam um espaço adequado para divulgar suas obras e criação de projetos colaborativos.
- ItemAcesso AbertoRedesign de embalagens de salgadinhos: uma solução visual frente às exigências da RDC 429(2025-07) Gonzatti, Ana Júlia Giovanella; Rosselli, Bruno Souto; http://lattes.cnpq.br/0253521112878177; Werlang, Luís André Ribas; Zarpellon, VagnerEste memorial apresenta o desenvolvimento do projeto de redesign da linha de embalagens dos salgadinhos Kakito, da empresa Q10 Alimentos, localizada em Arroio do Meio – RS. A proposta teve como objetivo principal adequar graficamente os rótulos à Resolução RDC no 429/2020 da Anvisa, que determina a inclusão das lupas nutri- cionais em produtos com altos teores de açúcar, sódio ou gordura saturada. Ao mesmo tempo, buscou-se preservar a identidade visual da marca e promover maior clareza informacional, legibilidade e atratividade no ponto de venda. O processo projetual foi conduzido com base em uma adaptação da metodologia de Bruno Munari, apli- cada em seis etapas: Problema, Coleta de Dados, Criatividade, Ma- teriais e Tecnologias, Experimentação e Solução. A partir da análise da embalagem atual, da percepção de consumidores e do estudo de similares, foram desenvolvidas alternativas visuais integradas a uma estrutura padronizada, com diferenciação entre os sabores por meio de cor, nome e imagem. A etapa de experimentação, com produção de protótipos físicos, permitiu validar a proposta e promover ajustes técnicos. O resultado é uma solução gráfica funcional, tecnicamente viável e em conformidade com a legislação vigente, reforçando o pa- pel estratégico do design gráfico no contexto de pequenas e médias empresas do setor alimentício.